Blinkwise

Apprendre plus efficacement grâce à Blinkwise

Apprendre plus efficacement grâce à Blinkwise

Rôles : Designer UI / UX, Identité visuelle

Outils : Figma, Photoshop

Type de projet : Concept

Aperçu du projet

Brainwise est une plateforme fictive d’apprentissage en ligne qui propose de nouvelles façons de stimuler l’engagement des utilisateurs. Ce projet vise à concevoir une plateforme qui améliore l’engagement des étudiants et la rétention de l’information.

Problème

Les étudiants autonomes en ligne abandonnent souvent leurs cours en raison d’un contenu trop passif et d’un manque d’éléments interactifs.
Plusieurs plateformes d’apprentissage en ligne se concentrent sur la quantité de contenu offert, mais moins sur la qualité de l’expérience d’apprentissage. L’absence de fonctionnalités interactives peut amener à une démotivation progressive et, parfois, à l’abandon du cours.

Les vendeurs se plaignaient du nombre trop élevé de clics nécessaires pour générer des devis, ainsi que du manque d’optimisation de la plateforme pour l’appareil le plus utilisé : la tablette.

Objectif

Proposer une expérience d’apprentissage plus engageante.

Optimiser la platforme pour les tablettes

Favoriser la rétention de l’information grâce à des techniques validées par la recherche.

Favoriser la rétention de l’information grâce à des techniques validées par la recherche.

Offrir une fonctionnalité simple mais motivante qui encourage les étudiants à rester actifs dans leur progression.

Offrir une fonctionnalité simple mais motivante qui encourage les étudiants à rester actifs dans leur progression.

Recherche secondaire

Une récente étude (Shao & Chen, 2020)1 nous apprend que les plateformes d’apprentissage en ligne ont souvent de la difficulté à maintenir l’engagement des utilisateurs. J’ai exploré les méthodes de répétition espacée et le rappel actif, qui ont fait leurs preuves pour améliorer la rétention et l’engagement.

La fonctionnalité de cartes mémoire incite les utilisateurs à rappeler activement l’information plutôt qu’à la réviser passivement, et à revoir la matière à des intervalles espacés. De plus, les cartes mémoire introduisent un aspect de gamification, rendant l’apprentissage plus ludique et stimulant en permettant aux utilisateurs de suivre leurs progrès et de compétitionner contre eux-mêmes.

La répétition espacée, basée sur la courbe de l’oubli d’Ebbinghaus (1885), et le rappel actif, basé sur les études par Gates (1917), aident à mieux retenir sur le long terme. Elles fonctionnent en espaçant les moments de révision et en encourageant les étudiants à se rappeler l’information activement plutôt que de simplement la relire.

La répétition espacée, basée sur la courbe de l’oubli d’Ebbinghaus (1885), et le rappel actif, basé sur les études par Gates (1917), aident à mieux retenir sur le long terme. Elles fonctionnent en espaçant les moments de révision et en encourageant les étudiants à se rappeler l’information activement plutôt que de simplement la relire.

hypothèse

Si les étudiants peuvent pratiquer activement le rappel d’information et la répétition espacée avec des cartes mémoire, ils seront plus susceptibles de maintenir leur engagement et de terminer leurs cours.

IDÉATION

L’intégration des cartes mémoire s’est déclinée en plusieurs fonctionnalités :

  • Quiz quotidien de cartes mémoire sur la page d’accueil.

  • Un panneau rétractable pour la création rapide de cartes mémoire durant les cours.

  • Page dédiée à l’organisation des cartes mémoire et des ensembles

de cartes ainsi qu’un onglet pour les étudier.

  • Un système de progrès pour motiver l’utilisateur.

  • Les cartes seront classées par cours, et ensuite par paquet de cartes. Cette structure sera répétée sur le site.

Parcours d’utilisateur:

Créer une carte mémoire

Plan de l’application

Conception

Wireframe papier

Maquette basse-fidélité

Page d'accueil

Page de cours

Page de modification des cartes mémoire

Page d’étude des cartes mémoire

Maquette haute-fidélité

Page d’accueil

La page d’accueil rassemble un accès rapide aux cours déjà débutés, un défi quotidien de cartes mémoire et un aperçu de la progression de l'étudiant pour qu'il demeure motivé. Il pourra voir son pourcentage de connaissance des cartes par cours et par ensemble de cartes afin de rapidement savoir où diriger ses efforts.

Page d’accueil

La page d’accueil rassemble un accès rapide aux cours déjà débutés, un défi quotidien de cartes mémoire et un aperçu de la progression de l'étudiant pour qu'il demeure motivé. Il pourra voir son pourcentage de connaissance des cartes par cours et par ensemble de cartes afin de rapidement savoir où diriger ses efforts.

Page de cours

La page de cours offre une transcription du cours, les ressources supplémentaires proposées par l’enseignant ainsi qu’un panneau rétractable permettant de rapidement capturer l’information sous forme de cartes mémoire.

Page de cours

La page de cours offre une transcription du cours, les ressources supplémentaires proposées par l’enseignant ainsi qu’un panneau rétractable permettant de rapidement capturer l’information sous forme de cartes mémoire.

Page de cours

La page de cours offre une transcription du cours, les ressources supplémentaires proposées par l’enseignant ainsi qu’un panneau rétractable permettant de rapidement capturer l’information sous forme de cartes mémoire.

Pages de carte mémoire

La page d’édition permet de créer, supprimer, modifier et organiser les cartes. Pour l’organisation, les cartes sont d’abord classées par cours et ensuite par paquet de cartes (Deck). Les paquets sont créés par l’étudiant.

La page d’étude est un espace dédié pour l’apprentissage des cartes mémoire. L'étudiant peut filtrer les cartes à étudier par cours et par paquet de cartes.

Résultats attendus

Si réalisé, Blinkwise pourrait permettre aux utilisateurs :

  • D’être plus engagés dans leur cours augmentant ainsi les chances qu’ils les terminent

  • De retenir plus facilement les informations étudiées

Si réalisé, Blinkwise pourrait permettre aux utilisateurs :

  • D’être plus engagés dans leur cours augmentant ainsi les chances qu’ils les terminent.

  • De retenir plus facilement les informations étudiées

Prochaines étapes

  • Mener des tests utilisateurs pour valider l’efficacité des 

cartes mémoire.

  • Observer les comportements d’engagement à long terme.

  • Explorer des fonctionnalités complémentaires comme :

    • Tableau blanc virtuel pour rassembler les apprentissages.

    • Intégration d’un tuteur IA.

Ce que j’ai appris

La recherche secondaire peut être une base solide mais les hypothèses ne peuvent pas être vérifiées sans les tester avec de vrais utilisateurs. J’ai aussi appris à prioriser une seule fonctionnalité à fort impact (les cartes mémoire).